≡
导航
搜索
教程
插件
模型
模板
博客
交易
朋友
3Dmax吧
已关注 | 取消
+关注
关注:
720
帖子:
3,464
签到
06月08日 尚未签到
看帖
图片
精品
视频
共有回帖数
0
个
3ds Max制作四轮摩托车实例教程
取消只看楼主
收藏
回复
心忧不前
等级:
本节3D教程为大家推荐用3ds Max制作四轮摩托车,欢迎大家喜欢。开着这么拉风的一辆摩托车出去玩,一定会使你大悦。
下图是制作最终效果图:
参考资料通常你需要一个不错的实物模型来作为参考。不幸的是我没能为这辆四轮车找到任何蓝本。但我设法找到了一些关于四轮车的正面图片,建议在收集图片时不要只限于官方网站,你还可以去google图库或其他相似的网站搜索一下。业余拍摄者的照片有时比正规网站的图片更为清晰,因为它们没有经过美饰。从而会反映出物体最真实的一面。当建模时你需要细心的从不同的角度审视那些图片素材,从而确定模型和参考的素材是否一致(当然这里你只能用肉眼观察),你可能会毫不犹豫的说:“我不会在没找到令自己满意的素材时就开始建模了”。这里教大家一个小技巧:用素材照片作为背景,试着用摄像机去将它还原为原始模型,然后再把模型和摄影机还原的图像对比,看看它们的主要比例是否一致。
可能有时你会认为添加太多的细节会浪费大量的时间,但当你用复制这些基本物体的方法去代替用基本物体创建工具完成细节创建时,你就会发现原来创建这些车轮细节不用花费太大的努力,因为这些车轮在位图上并不能完全表现出来。添加材质因为担心不能立刻完成创建任务,所以我没有在添加材质上花太多时间。我迅速的创建完模型之后集中精力解决那些将要表现出的细节部分,再去Photoshop里描绘那些令人头疼的部分和所有细节。如果我有时间在重复一次的话,我会打散模型然后适当的添加一些灰尘或者制作一个复合材质来表现灰尘效果。我用蒙皮的方法给标识部分添加了与主体不同的材质,像北极星标识就是这样。
传动装置因为我用的是3ds Max5.0,它里面没有动力学工具,所以我用了一些简单的方法来完成传动装置和控制机构的制作,这里我不得不调用了一些金属的力学性参数。我会尽力去向你说明我用什么技巧使传动装置正常传递功率。就以下面的前轴为例:
下面就是我创建的过程:
我在水平轴上创建了一个骨骼和一个垂直骨骼,然后给它们加上IK链。再把水平骨骼IK控制点和一个已经创建好的圆周轨迹
相连。把垂直骨骼IK控制点和一个连在水平骨骼的虚构物体相连。
因此当我移动这个圆环时,场景中就像一个真正的轴在运动。
下面这幅图能更有助于你理解此流程。
后轮的弹力和前轮是相同的,但我用金属链传动来替代了,金属链可以精确的按照后轮的传动做线传动。我按照传动轨迹创
建链之后,用轮子的转动量控制链的传动量,这个虽然简单,但可以实现运动要求。
模拟驾驶也是需要被控制的。为了用操纵杆控制车轮的转动,我用了一种不需要线参数的特殊方法去指名哪个轴以及轴的参
数。
在场景中我在每个车轮前放置了两个虚拟的参照物,然后让车轮与虚拟的参照物运动同步,再把虚拟的参照物体与操纵杆绑
定相连。这样当操纵杆运动时便会带动虚拟的参照物运动,从而带动车轮一起转动。
我希望这张图片能清楚的说明这个问题。
合理的创建方法适用于各种线性参数或较多的动力学命令,如果可以的话还能加上方向约束的功能。
渲染
上面的图片是用brazil渲染的,这里没有用什么特殊的渲染器。
简单的brazil场景加上间接光源和合适的天空光以及brazil下有用的双面感光材质就表现出了以上的效果了。相当多的部分
是用标准的漫反射材质。Brazil场景下也允许大量的标准材质。
在下面的图片中我用了一个大的方盒和在brazil下有效的材质来反射光线,以做出摄影棚中光线照射的效果。我经常将此方
法运用在渲染工业模型上。
填充光线不会让模型表现出太大的差异,但是会使场景看起来柔和很多,我选择用低倍增填像黄绿色甚至紫色等普通色调以
烘托场景。
我试过用像Mental Ray、Vary以及brazil来渲染产品模型,其中brazil是最容易使用和获得渲染图的。但是使用Mental Ray
和Vary同样可以得到很好的效果。
楼主 2015-11-26 14:13
回复
共有回帖数
0
个
回 帖
表情
图片
视频
欢迎来到本吧,您可以在此发帖和众多大咖交流学习.
选择或直接输入昵称
Tips:支持QQ截图直接粘贴
发表
登录直线网账号
自动登录
忘记密码
免费注册
本吧信息
查看详情
吧主:
禾木
本吧公告
好好学习天天向上!
我常逛的吧
我管理的吧
Copyright © 2010~2015 直线网 版权所有,All Rights Reserved.沪ICP备10039589号
意见反馈
|
关于直线
|
版权声明
|
会员须知