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    做月子

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    大家好,我是Petr Nasirov。我是一个白俄罗斯模型师,今年24岁。“死刑裁决”这个作品是作为“挑战09动漫展”作品制作的,赢得了第一名,在制作这个作品之前,我花了2天的时间研究漫画人物,当我看到“死刑裁决”的图像时我就决定要制造这个模型,因为他看上去很有趣,非常奇特。

    1、 素材收集
    素材收集是一个很重要的步骤。你在人物性格研究方面花的时间越多,后期就会越少犯错误在这个阶段,你需要研究所有的细节,人物的结构和他的衣服的设计和材质,确认每一个细节的地方都是合理且正确的。角色的创建是一个复杂的的多阶段的过程。如果你在制作尾声的时候发现一个错误,它可能要花更多的时间来纠正它。最坏的情况,你甚至可能需要修改多边形建模还有纹理。
    创建《死刑裁决》这个模型的时候,我充分利用了我在谷歌搜索里面找到的素材。关于《死刑裁决》的原设计有很多种,他们的一些元素吸引我,有些对我来说毫无吸引力。 有一张海报为我的作品中的一只手提供了参考,因为我喜欢它的细节和色彩。 另一张海报给了我一个人物的肩膀上的鸟的灵感。 这些收集来的素材,帮助我创建了属于我自己的人物角色。找到的有用素材越多,我的角色就会越丰满、越细腻!
    2、 基础多边形建模
    在收集的素材的基础上,先建一个简单的立体多边形出来,然后再在立体多边形的基础上面进行调整。在这个阶段中,我使用标准的3ds Max的材料,设置不同的颜色来模型元素。这不仅有助于我得到人物的基础形状,而且还得到了一些元素的照明效果。把重点放在调整模型上面。




    4、模型导出到ZBrush删除修饰工具Turbosmooth,并在3ds Max 2009中选择导出到ZBrush。找到命令“导出选项”将模型导入Zbrush,重复的部分进行删除。














    6、最终基础多边形模型和摊开图
    当复杂多边形建模完成后,我再次创建一个与复杂多边形类似的基础多边形模型,这个模型是利用TopoGun软件创建的。这个软件可以对高聚角色进行操作,并有一个易于使用的工具可以参考高聚角色来创建基础多边形模型。每个细节都可以分开设计。






    7、 法线贴图这个normal-map是我创建的第一个材质。我喜欢在3ds Max中队材质进行渲染。它允许手动修正模型,渲染后,我可以得到一个高品质完全不需要改动的normal-map。在场景中打开复杂多边形元件和基础多边形版本。 当创建角色所需要的normal-map都结合起来形成最终材质的时候,就要开始测试这个normal-map了。最好在场景里面配上最终的灯光效果进行测试。为了加快测试,我使用DirectX着色:Xoliulshader这个可以在网上找到。8、 漫反射贴图和镜面贴图建立场景闭塞的材质。用来补充normal maps的阴影效果,这些都是漫反射贴图的基础。对于这个角色,使用程序xNormal将场景闭塞的材质衬托复杂多边形的照明。使用以下设置将每一处的灯光效果都打出来。


    这个材质是在PS里面的正片底叠模式下调整的,进行颜色和的调整来制造阴影的是奠定在Photoshop上一层乘法模式,颜色和制法来创建阴影。高光是镜面映射的结果。我不在漫反射贴片中创建他们,所以角色中只有光线照到的地方会有高光。基础的漫反射贴片是用混合AO(环境闭塞)材质,颜色和制法做成的。
    镜面贴片是由desaturating漫反射材质通过增加对比度做成的。模型表面(例如织物)的材质是用更少的对比度,明亮的表面(金属)对比的增加。








    楼主 2015-12-03 13:25 回复

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