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Cinema 4D制作GT1 GT-R跑车
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Cinema 4D制作GT1 GT-R跑车
作者:Andrej Stefancik
使用软件:Photoshop, Cinema 4D, V-Ray
简介
嗨,我是Andrej Stefancik,很荣幸跟你们介绍这个我个人项目的制作过程:GT1 GT-R。这款车的创作灵感来自于竞速游戏"变速2:释放",在那里我已爱上这款非凡的汽车。我一直对车很感兴趣;我是一个真正的车迷。这款日产GT-R GT1版本着实让我感到惊奇,特别是那侵略性的外观和整体数量的细节。而且我极喜欢这辆车上所有那些大规模的进气口/排气筒和其他竞速性的东西。
参考
我发现,搜索参考资料跟3D创作工作中的其他步骤一样的重要。我通常会花上了一整天来收集照片和汽车说明书。为了这个项目,我在网上下载了大约200张不同的照片。这些天在网上找的图片的一些细节总能给我很深的印象(图.01)。
图.01
建模
这是我最喜欢的制作过程。我所有的建模都是在Cinema 4D中完成的,只使用Cinema 4D内部的工具和一个叫做Multislide的插件。我总是喜欢使用多边形建模技术。在我开始任何造型之前,我通常会为车身的主要线条创建一些样条构架(图.02)。这有助于我保持精度和网格的平滑,这我将在之后进行解释。
轮子
我是这样开始的,也许是很典型的做法,通过平滑的轮胎来完成车轮的建模。边缘位置最初是由一个圆筒来创造的。我删除了一些多边形,创造了一个单件,重现一个完整径向的边缘。接下来,我依着圆筒完成了轮胎的建模,增加了侧壁、制动盘和卡钳以及其他的一些部位(图.03)。
图.03
车身
因为没有这个GT1版本的GT-R的蓝图,所以我不得不使用Stock的蓝图然后把模型转换成GT1版本,这并不难。它并不是一个大问题。样条架构在这就用的找了。我主要把它用于在建模的过程中增加最大值。这样有助于保持边缘的精确,以防我需要做对网格作出巨大的改变。Stock和 GT1的主要区别是车的宽度,侧护板和排气筒的数量。
我从一个圆盘开始轮子的拱形建模,然后为车身做了一个低多边形模型,用的是基本的建模工具。完成之后,我就在有需要的地方增添了更多的边圈,同时尽可能地保持平滑,。最终作为孔的密集网格需要做出很多必须很平滑的多边形图.04)。车身完成之后,我接着完成了汽车的其余部分,加充灯照、窗户和简单的内饰。
图.04
模型完成之后,我创作了一个简单的停车场,并在汽表的面车做出了成千上万的水滴效果,使渲染的效果看起来更有趣和真实。我做出了三个不同的形状的水滴,然后使用MoGraph (一个 Cinema 4D 工具)将他们分散在汽车周围。这样也能让大小、旋转和距离位置更具有随机性(图.05)。
贴图和描影
我喜欢的另一个步骤就是UV映射。对我来说,这是在复杂的建模工作后的放松过程。至于贴图,我使用的是Bodypaint和Photoshop。考虑到我之前在这项制作中用过V-Ray,在大部分的集合体上,我就使用了V-Ray Advanced材料。同时我也使用Blend materials 和 V-Ray dirt,特别是在轮子的处理上,我想要使用干净的金属材料又要有能产生污迹的层。车身上用到了8 K的纹理,我从一开始就知道,我要在最后的过程中使用特写镜头。我想找一些贴纸贴到表面,所以由扩散纹理我创建了一个凹凸贴图,。黑色部分的车纹得有有光泽,所以我也这创建了一个帖图(图.06)。
轮胎贴图的基本橡胶层,我使用了来自CGTextures的纹理,然后混在一起。Michelin的logo是通过谷歌找到的,然后我添加了一些划痕和碎裂和部分脱落的迹象。参考照片中粉笔标识的地方被切去。这些完成之后,我处理了污垢层和一些程序和非程序上的噪波。在高光通道的材料中我也使用一些程序波声,来制造一些不错的高光/反射(图.07)。
图.07
照明与渲染
我选择V-Ray来渲染场景,这是我最喜欢的渲染引擎。当要渲染的时候,我要我的原始渲染尽可能的好看一点,所以我花了很多时间调整材料。在这种情况下,我使用V-Ray 物理化的呈现太阳和天空,照亮现场,物理相机包含在内。汽车被放置在阴影中的停车楼里(图.08)。
图.08
后期制作
我用Nuke来做最终的后期制作。我的目标是使渲染看起来尽可能的真实,让人们相信这是一张照片。我做了一些色彩校正,然后添加一些效果,如镜头眩光,额外的声音,光晕和更强的景深。这些完成之后,我还是不太满意,所以我决定做一个小实验。我希望它看起来像是一张在下雨不久之后拍摄额的照片,所以就像车身表面上的水滴一样,我使地面也看起来是的湿的,我也做到了那种效果——我终于有了令我满意的结果(图.09)。
总结
好了,就到这里啦,我想这是我能创造的最具真实感的一辆汽车了。感谢你们的阅读,希望能对你们有所帮助!
楼主 2015-12-21 12:43
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