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    葱花蛋饼

    等级:
    (我用maya)   用advancedskeleton 插件绑定后  给程序员。发现骨骼有很多套,有IK,FK,等很多,不知道具体哪一套是真正起到控制模型作用的。 导致程序员匹配的时候不知道选择哪根骨骼。  (注:程序员在用 X-BOX   然后用unity进行相关程序让玩家的动作匹配到模型上。具体我也不懂。      用maya自带的humanik 系统里面的骨骼可以,因为那里面的骨骼数很简单。) 、
    首先,你可以使用humanik的骨骼,在2012中创建,也可以下载一个叫CS for maya的插件来创建骨骼,与模型匹配后,使用advancedskeleton进行控制器创建(这一点别说不会啊~就是在骨骼上打好标签,然后点那个ADV,他会自动给你生成控制器,这也是advancedskeleton强大的地方),然后进行绑定权重工作,制作动画后,找到大纲视图下,Main里的DeformationSystem,里面那个Root_M骨骼就是驱动骨骼,也就是常说的SK,导出FBX的时候注意选中这个骨骼,选中模型,在Animation中点那个BAKE ,有多少帧动画就写多少,这样输出的FBX就正确了,不过仍然会有advancedskeleton自动生成的控制器curve在里面,打开你导出的FBX,这个时候骨骼已经有了动画,删除多余曲线与分组,再导一次FBX,unity应该就可以识别了

    楼主 2015-06-12 14:30 回复

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