
太阳位置材质和质感我并没有花太多的时间在这个部分上,因为一切都将是玻璃和金属。我用非常简单的,广义的材料,因为我意识到这会给我更多的自由在后期制作阶段。
大体的材质造型在建模过程中的第一阶段,我用简单的几何形状(如box),用它定义位置和建筑物的规模。老实说,我并没有考虑太多的设计,因此它的细化是在一个有些随机的方式实现的。当然,Dioptase的的想法给了我一些方向。Dioptase是一种蓝绿色半透明矿物,这些特征影响了整个设计。对于造型,我只用像拉伸和连接的基本建模工具。首先,我仿照主楼部分,简单地克隆并旋转它,有一些变化在这里,直到完整的摩天大楼出现。
使用基本的建模工具的建筑模型更多摩天大楼我用同样的方法来创建其他的摩天大楼。
某些场景中的建筑构件更小的元素在这里,你可以看到如道路和物体漂浮在水面上的一些其他小乐高式元素。在这个场景中的X形部分,你可以看到一些小的挤压多边形。我做了这些使用的是一个插件叫做Greeble。这是一个很棒的老派的插件,它非常好用。
创建现场的一些元素使用Greeble插件
最后的场景建模渲染设置下面这些是渲染设置,这是非常基本的。4小时的渲染之后,我开始后期处理。
渲染设置
渲染场景检查图像这是让作品生动和个性的最重要的部分之一。在制作中我通过3D设置我做了一个预览在Photoshop。要检查一下它,这个小草图然后成为一个很好的参考,然后我进入Photoshop的阶段。
用来检查图像Photoshop的草图后期制作在Photoshop中,下面的渲染元素被导入。
用来完成我的场景渲染元素最终图像最后,只有几个想法:我经常发现,这是真的,"少即是多"。乍一看,似乎我的工作很多,包括很多细节在我的形象,但事实并非如此!我想很多人迷失在细节和忘记采取意境和情感更重要的事情。我想强调的是,这仅仅是有用的建议,如果你不能确定,它可以帮助你了解你在做什么,只是抓住一些基本的形状,然后去Photoshop做一些速写。这是很重要的试验。
最终成品
另一个角度
楼主 2017-04-12 10:26 回复